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大数据如何让游戏发行精细化

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发表于 2014-11-10 16:40:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

  大数据是近几年互联网的流行词汇。美国互联网数据中心认为,互联网上的数据每年将增长50%,每两年便将翻一番。对于互联网的相关行业而言,大数据的意义不在于掌握庞大的数据信息,而在于在海量信息中提取价值,更好地洞察趋势和决策未来。对于新兴的手游行业而言,尽管行业非常年轻,但其爆发式的成长使从业者对大数据尤为趋之若鹜。那么问题来了:移动互联网大数据都掌握在哪些企业的手里?这些企业是如何让大数据帮助自己在移动互联网红海里突围?

  国内一线移动广告商有米近日表示,从广告商转身手游发行商,如何在众多实力雄厚的厂商中突围,他们的信心与底气更多是来自有米很早就切入了移动信息服务行业,对移动互联网大数据有着更深刻的了解与把握。

  选游戏:大数据指引如何抓住时代脉搏

  对于手游发行商而言,首当其冲的压力是如何选游戏。手游的风向标变换得太快,这个季度也许是卡牌横流,下个季度也许又变成了格斗辈出。因此发行商选产品未免多了一些运气的成分。

  有米是一个风格稳健的企业,因此在面对选产品上,有米的决策更多的是来自大数据的支持。基于有米广告平台的数据积累和分析,有米选择了新武侠卡牌游戏《我是高手》作为首个切入游戏发行领域的试水之作。从2013年到2014年Q2,在有米广告平台上,卡牌类游戏的投放占整体游戏类投放34%,与其他类型游戏相比,CPA和CPC成本整体低23%,LTV值高出41%。而在年轻用户中,武侠类、三国类卡牌游戏的素材点击率高达28%。有米认为,无论行业风向标变得多快,只要抓准主流脉搏,就一定不会被时代抛下。

  《我是高手》就是这样一款主流的产品,是一款标准市场化的产品:在玩法上采用了市面上广泛被认可的卡牌玩法,并在玩法扩展、活动设置上做了创新;在题材上,选取了年轻人最为讨喜的武侠大乱斗,连美术风格上都采用了年轻用户最喜闻乐见的3D场景+2D大头身人设。对于有米而言,一款无论是游戏类型、游戏包装还是商业模式上都非常成熟的手游产品,才是首选。


  推游戏:大数据验证如何做有价值的推广

  近日游戏圈掀起一些关于游戏推广的基础讨论,比如如何刷积分墙,如何做一组吸引用户的素材,等等。但事实上,对于推广成本日益走高的手游产品而言,如何做有价值的、不浪费成本的推广,才是发行商最未关注的问题。对于有米而言,广告平台的大数据积累以及便捷的验证途径,使其在推广环节上走得更有把握。

  例如,关于《我是高手》主打2D还是3D的问题上,有米与研发商有过很大的分歧。最后,有米用广告数据说服了研发商:第一套素材主打U3D和3D游戏,注册绝对数虽然表现不错,但留存却一塌糊涂,高达50%的玩家在1、2级迅速流失;第二套素材主打Q萌武侠,新卡牌游戏,留存率提高了14.3%。

  同样的案例还出现在icon的设计上。绝大多数的运营人员认为,大胸美女是吸量利器。但事实并非如此。在《我是高手》内测期间,有米通过广告平台前前后后测试了20多个游戏icon,最后以大量的数据证明,大胸美女icon并不是最吸量的,反而是凸显产品特性的icon才是最有用的。这就在另外一个侧面上告知运营人员和开发人员,人云亦云不是捷径,紧扣产品特性做出差异化才是王道。


  做运营:大数据坚定改游戏的方向

  行业里普遍认为,在游戏发行领域里,好运营千金难求。所谓好运营,就是对游戏各种运营数据有着敏锐的触觉和精细化的分析,从而反过来能指引产品的改进与后续开发。有米基于长期以来数据分析的技术累积和理念,在《我是高手》上给予研发商更多运营数据挖掘与分析,从而达成更有效的产品运营开发。

  例如玩家留存率,这几乎是所有的渠道和发行商对产品最基础的要求。一旦封测的留存数据不理想,研发商就要各种想办法优化。有米作为广告出身的发行商,在数据上给予研发商更准确的优化方向。等级 分布曲线,玩家行为数据,活跃玩家的银两消耗和产比消耗等等,这些大数据的分析结果,也许只需要研发商将首次免费抽卡改成默认的两张卡,就可以大大降低无效账号,从而提升14.3%的留存率。

  《我是高手》里有合体技能的特色玩法,当通过数据统计发现大部分玩家都有张无忌时候,就增加一个付费活动 把赵敏投放出去,让玩家可以直接付费获得赵敏,就可以大大提升付费率和冲充值纪录,等等。大量类似的修改指引大大提高了游戏二次运营开发的效率。

  手游发行在2014年的喧嚣中很快就要进入2015年。从过去的11个月看,一线的发行商依然坚挺,二线的发行商格局却依然变数未定。未来,发行商的实力和突围不仅仅需要资金与资源,更重要的是如何把握趋势,更有效地决策和更精细化地运营。因此,掌握了移动互联网大数据的企业,2015年或者更有机会,值得期待。


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