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[行业数据] 华东解析|小镇青年玩儿些啥?

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发表于 2018-1-15 15:12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着移动互联网红利在一二线城市逐渐触顶,这当中就出现了一种新的“逆势”——市场向更广大的三四线城市的年轻用户下沉,而人烟稠密的东部地区到地广人稀的西部,小镇青年无疑是一个极其有代表性的群体,这批新兴群体迅速成为互联网市场的增量引擎。
小镇青年渗透率
这里提到的“小镇青年”指15~24岁,生活在三到六线(县级)城市地区的人们。这里的“小镇”并非真实意义上的乡镇,而是代表了一个极其有代表性的群体,是和一二线城市相对差异化的消费生态。
我们发现在网络影视、游戏、音乐、动漫和直播领域,青年群体的渗透率都高于全体手机网民平均水平,其中动漫和直播最为突出;从商业变现角度看,在网络影视、游戏、音乐、动漫和直播领域,小镇青年的付费转化率都高于全体手机网民平均水平,其中游戏、音乐和动漫最为突出。总体来看,在影视、阅读、游戏、音乐等泛娱乐领域,小镇青年的渗透率几乎都和在一二线城市生活的年轻人没有差别,其中动漫是差别最大的领域,有2.3个百分点。
二次元作为舶来文化,肯定是会先从大城市开始渗透。目前国内二次元文化比较活跃的地区,也是像上海,厦门,广州等东南沿海发达城市,漫展等线下活动也集中在这些地区。二次元是一个很需要氛围的文化,目前来看三线及以下城市还没有适合它生长的土壤。
日均使用时长
娱乐时长方面,游戏、阅读和影视霸占前三名,这也符合我们日常的使用习惯。生活在一二线城市的年轻人看直播较少也和快速的生活节奏有关。就我个人而言,在有限的休闲时间里,我是不会选择看不能快进的直播的。另外明显能看出小镇的年轻人闲暇时间更多,游戏和影视的中位数都在1.5小时以上。值得注意的是,网络动漫不太受他们的喜欢,有68%的人都表示“不参与”,日均时长两小时以上的仅有2.5%。目前来看中国的动漫和二次元还是只属于大城市的娱乐文化。
付费转化率
付费转化率方面,小镇青年再次“逆袭”,不仅全面超越平均水平,甚至在游戏、动漫和直播领域,已经超过了大城市的年轻人。不得不说,相比精打细算,嚷嚷着“逃离北上广”的大城市青年,小镇青年们不仅有更多的休闲时间,而且花起钱来也是毫不含糊。
影视方面:中老年去线下影院的频次越来越低了,而15~24岁的年轻人逐渐成了消费主力,与一线城市的趋势相同;而在网络影视方面,小镇青年呈现出了相当的喜好倾向,增长趋势和比例都更甚于一二城市的年轻人,当然这除了喜好不同以外,影院的覆盖率较低可能也是一个原因。
观影口味方面:欧美大片是所有年轻人的最爱,其中一线城市年轻人的比例要更高些,而小镇的年轻人更青睐国产大片。猫眼电影此前发布的《大数据时代的电影消费洞察》,也表示小镇青年更喜欢国产的喜剧片和青春片。那些被“Diss”的国产片,其实在三到六线的城镇很有市场。在购票渠道,观影时长,付费渗透等方面,小镇青年也和一线城市年轻人没有太大差别。
网络阅读:小镇的年轻人重度用户的比例要超过一二线城市,这还是因为可以支配的闲暇时间较多,而网络阅读又是成本较低,比较轻松的娱乐方式。在付费上,网络阅读一如既往的不给力,只有16.5%的小镇年轻人有过付费行为,在一二线城市这一数据也只有16.7%。这是因为这份报告将新闻客户端,浏览器等渠道都统计为网络阅读,所以付费比例会低一些。不过即便如此还是要说的是,相较于影视游戏,国人在网络阅读和网络音乐上的付费意愿是较低的。
网络游戏方面:小镇青年的游戏市场和游戏开支再次超越一二线城市青年,泛娱乐产业链中,游戏占据了核心地位,既有的影视、端游IP为手游市场输送了大量能及时变现的爆款。小镇青年对于这类游戏的接受度很高,并且付费意愿也很强。
电子竞技:在小镇的年轻人当中就没有太高的认可度了。游戏类型是一个原因,另外一个更重要的原因是缺少观赛渠道,目前国内的线下比赛集中在上海等几个大城市,缺少线下观赛的体验,自然会影响到小镇年轻人们对电竞的关注度。
总的来看,三到六线城镇的年轻人已经成为了泛娱乐市场不容忽视的力量。他们时间更多,付费意愿也不差,在游戏,直播等领域甚至遥遥领先,相较之下一二线城市的年轻人市场甚至显得有些“鸡肋”,用户数量和付费比例都没有明显优势。
不过小镇的年轻人也有明显的喜好倾向,比如二次元和电竞的渗透率就明显不够,目前来看这二者还是属于大城市的玩法。不过随着娱乐文化的逐渐推进和普及,肯定会有更多的小镇年轻人参与到其中。
文章来源于企鹅智酷发布的关于《2017小镇青年泛娱乐白皮书》的报道,版权归原创者所有,如有侵权请及时联系我们删除。

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